総プレイ時間、2000時間
ついに買ってしまいました、Nintendo Switch。10年ぶりに『モンハン』をやるためです。
最高のエンターテイメントですよ、『モンスターハンター』。もともとゲーム好きな学生時代でしたが、そこに一人暮らしが掛け合わさると……沼が口を開けて待っています。朝も昼も夜中も狩り続け、プレイタイムが2000時間ほど経過した時に、ふと、当時の彼女に問われました。
「2000時間やって、なに学んだの?」
誠に遺憾ながら、小一時間は言葉を返せなかった僕の狩人(ハンター)人生は、そこで一旦のピリオドを打つことになりました。
“完全版”から“拡張ありき”へ
昨今の据え置き型ゲーム(SwitchやPS5)やスマホゲームを、10年前のそれとを比較したとき、最も顕著な違いは「ソフト(ゲーム)に『拡張性=アップデート』がある」という点が挙げられます。
『モンハン』を例に取ると、新しいクエスト(冒険のステージ)や強いモンスターが「発売後に」配信(アップデート)されます。こういったやり方について、当初はアップデートが有料だったこともありネットでは「全部開発してからリリースしろよ!」やら「どんどん課金させる守銭奴会社め!」やら、ネガティブコメントが多数書き込まれていたのを覚えています。
それ以降、各社ユーザーの声を受け、現状はアップデートは基本無料になりました。
人やサービスも、同じ流れに
テクノロジーの進歩によって、あなたや僕の知識は拡張しやすくなりました。
スマートフォンのアプリやサービスは、基本的にバージョンアップを前提にリリースされています。アプリなどのソフトウェアが、スマホ本体のようなハードウェアよりも拡張が容易なように、人の知識も大胸筋や腹筋といったハードウェアよりも、アップデートさせるための期間や労力(コスト)が低くなります。
社会全体はDXへの要望もあり、今後もこっちの流れなんだと思います。。
個人的には好きな流れ。だけど、ちょっと違和感もある
拡張性の無いものは市場から去る。そうすると新陳代謝が今より起こり、僕たちやその下の世代により多くチャンスがめぐってくる……はず。
一方で、ずっと拡張し続けるのは結構しんどい。人間には環境変化を生き残る過程で得た「恒常性維持機能=ホメオスタシス」があるからです。
出典 小学館 日本大百科全書(ニッポニカ)
また、最近「ユーザーファースト=ユーザーの言うことは絶対」と捉えている企業も少なくないですが、これは半分正解で半分間違いだと思っています。「間違い」の理由はこの記事にあるように、ユーザーは自分の理想のサービスを認知していなかったり、コメントを残すユーザー動機から、母数の重み付けをする必要があるからです。
「じゃあ、どうすんの?」
それについては、日本一利益を上げている企業の社長から、そのヒントを得られます。
アートな領域を持とう
アートとデザインの定義はさまざまありますが、「デザイン=問題解決」はおよそ世間で合意が取れています。
では一方で「アートは?」というと、僕は「他の人にとやかく言われても『いや、こっちのほうが私はいいと思うので』でOKなもの」と認識しています。
トヨタの現社長である豊田章男氏は、SDGsの観点からEV車の開発を進めながら、個人では「エンジンが爆音でガソリン臭い車が好き」と公言し、そういった車をサーキットで乗り回しているそうです。
あなた自身のサービスや仕事、なんなら趣味でもOKです。ほんの少しだけ、アーティストのようなこだわりを持つとしたら、どんなところでしょうか?
合言葉は「とにかく、好き!以上!」